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2024 年 Unity 游戏行业报告

游戏开发领域正在经历翻天覆地的变革。一方面,游戏文化衍生出了前所未有的影响力:越来越多的玩家不断提升硬件系统,以畅玩对配置要求日益增长的游戏大作;游戏 IP 的电影改编作品和跨媒介改编作品均实现票房口碑双丰收;电子游戏作为一个大类,其营收规模多年来已经超越电影和音乐。

Southfield by Radical Forge

《Southfield》 由 Radical Forge 公司开发

另一方面,游戏产业同样饱受大批裁员和工作室关闭的困扰。面对广告动态日新月异和疫后收入停滞不前等挑战,曾经卓有成效的商业模式似乎岌岌可危。去年游戏产业动荡尤为明显,投资者在高利率环境下举棋不定,新工具推动产能变革,许多玩家投身于现实生活中的活动。

尽管经济和游戏业务的结构性变化带来了不利因素,但游戏产业的长期前景似乎一片光明。不过,在产业变革的同时,工作室也需要积极捕捉信号、做出相应调整,以保持竞争力。

大多数开发者只想埋首于项目。但要冲破荆棘满布的市场丛林,实现蓬勃发展,就必须走在趋势前面,制定有效规划、最大化利用资源、按时发布产品、拟定长期博弈策略。以更具智慧的方式工作须采取低风险策略,从而提高成功几率。

我们的数据显示,游戏开发者乐于通过“花小钱、办大事”等方法来应对挑战,适应技术变革、经济变迁和玩家习惯变化。工作室正积极拓展其 IP 价值,利用人工智能(AI)工具提高生产率,透过多样化的广告策略增加收入,同时加倍重视多人游戏和多平台覆盖等稳妥措施。

本指南借鉴了约 500 万¹ Unity 引擎开发者数据和超过 3,420 亿次² 广告浏览数据。相关分析整合了投票信息、调查研究信息以及Unity行业资深人士、工作室合作伙伴和内部专家等广泛群体的意见,从而制定更贴合实际的战略规划。

请继续阅读,了解有数据支持的趋势、工作室的实用技巧,以及在开发规划和运营中如何有效利用这些信息的可付诸行动的见解。

New Moon Production 公司开发的《Sunshine Island(阳光岛)》

《Sunshine Island(阳光岛)》 由 New Moon Production 公司开发

影响游戏开发的趋势如下所示

5
01

开发者正在利用 AI 工具来节省时间。

2023 年将因 AI 大规模普及而载入史册——在游戏开发领域也是如此。在我们进行调查研究中,62%³ 的工作室表示在工作流程中引入了 AI,主要用于快速制作原型、实施概念设计、资产创建和世界构建。
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02

工作室的收入方式逐渐多样化。

随着应用内购买(IAP)的每日活跃用户的平均收入(ARPDAU)下滑,应用内广告变现(IAA)的每日活跃用户的平均收入则逐步上升。工作室正在扩大应用内广告变现策略组合;对于同时使用激励视频广告和积分墙的游戏,第 7 日和第 30 日的玩家留存率分别提高了 4% 和 2%。
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03

工作室无论大小都在寻求更多平台发售游戏。

尽管多平台发售带来了重重挑战,但越来越多的开发者,尤其是独立工作室,开始认为这一切都是值得的。2021—2023 年,多平台游戏占比增长了 40%。大部分资源有限的工作室在 2022 年坚持单平台发行策略,然而在过去两年中,他们制作的多平台游戏数量增加了 71%。
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04

尽管复杂程度和成本更高,但开发者仍将多人游戏作为优先考虑的方向。

许多玩家认为游戏必须具备社交维度,因此工作室也在顺应这一需求。2023 年,具备多人游戏功能的纯手游月活跃用户(MAU)比单人游戏高出 40.2%,多人游戏收入增长 23 亿美元,总体增幅达到了 10%。
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05

游戏产业正在通过提高玩家参与度来建立更具竞争力的品牌。

工作室希望通过加深玩家对游戏的感情来延长游戏IP的生命周期。专为玩家量身定制更新内容的分析服务增加了 33%,而在受访开发者中,27% 表示在游戏中添加了用户生成的内容(UGC),以吸引玩家提高参与度。
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关于数据

本报告中的数据来自 Unity 引擎和 Unity Gaming Services 产品系列,包括使用 Unity 制作并通过 Unity 发送活动的游戏。这些解决方案涵盖移动端、PC 和主机游戏,为游戏行业提供了独特视角。

本报告的其他数据来自对游戏开发者的调查,这些开发者通过社交媒体广告、Unity 客户电子邮件和 Unity 社区等多种方式受邀参与。共有 356 名受访者完成了调查,误差范围为 +/- 5.2%。

其他数据来源包括 Harris Poll 发布的《当今多人游戏的负面游戏行为和跨平台游戏现状:2023 年版》,该报告基于 Unity 对 407 名开发者进行的调查研究,误差率为 +/-5%。此外,数据来源也包含一项针对 7,062 位受访者的 Unity Sentis 测试版用户调查研究(误差率为 +/-2%)、一项由 Unity 负责执行的 120 名开发者资产管理协作调查研究(误差率为 +/-9%),以及一份 2023 年 Statista 数字市场洞察报告。

我们十分重视数据隐私,并在本报告中删除及匿名化处理了能够单独识别任何一款游戏、任何开发者或发行商的信息。根据 iOS 和 Google Play 应用商店中的可用定义,游戏为公开可用的类别。尽管报告中也包含外部来源信息,但图片和图表中所示数据均来源于 Unity。此外,感谢为本报告接受我们采访的业内人士,他们的许多供稿都在报告中全文引用。

以下是我们在本报告中对工作室规模的分组方式:

独立开发者:1–9 人

中型独立开发者:10–49 人

中低端市场:50–149 人

中高端市场:150–299 人

大型工作室:300 人以上

由Double Stallion Games公司开发的《CONV/RGENCE:A League of Legends Story by Double Stallion(聚点危机:英雄联盟外传)》

由Double Stallion Games公司开发的《CONV/RGENCE:A League of Legends Story by Double Stallion (聚点危机:英雄联盟外传)》

01

开发者正在利用 AI 工具来节省时间。

工作室希望提升工作速度和效率。

2022 年,上线一款游戏的平均时间为 218 天;但到 2023 年,这一数字增至 304 天⁴。工作室在开发阶段投入的成本不断攀升,因而需要想方设法加快上市速度,以获得投资回报。但是,探索加速生产的工具也会带来挑战。如图 1.1 所示,40% 的受访工作室表示,在试用新技术时面临着研发时间过长的问题;而 37% 的受访工作室则表示,在整合并管理工具与系统方面举步维艰。

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1.1:工作室在使用新技术时面临的挑战。

工作室报告了三大痛点

Encountering long R&D times while trialing new technologies

Managing and integrate tools and systems

Keep project organized, in scope, and on time

Collaborating as a distributed/hybrid team

I don’t have enough time

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

当今玩家对游戏的要求越来越高,影响波及游戏制作。工作室需要确保切实满足玩家期望,制作成本和时间成本也水涨船高。

Timothy Vanherberghen
Timothy VanherberghenTriangle Factory 工作室,创始人兼首席执行官
Triangle Factory 工作室开发的《Breachers》

《Breachers》 由 Triangle Factory 工作室开发

工作室正在将 AI 嵌入现有的工作流程。

工作室希望缩短游戏开发周期,因此对 AI 工具及其提供的潜在效率感到兴奋不已。

2023 年,Unity 的一项研究 显示,在使用 AI 的工作室中,71% 表示 AI 帮助优化了交付和运营流程。

图 1.2 显示,37% 的受访开发者表示正在使用 AI 加快编码速度,而 36% 的开发者正在生成艺术作品和游戏关卡、测试游戏循环以及自动处理叙事元素。

1.2:工作室正在使用 AI 创建内容和优化动画。

开发者如何使用 AI

Improving character animations

Writing code/speeding up code writing

Generating artwork and game levels

Writing and narrative design

Automated play testing

Adaptive difficulty

In-game text and voice chat moderation

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
71% 的工作室表示 AI 帮助优化了交付和运营流程。

我正在尝试使用 AI。制作一款游戏要经过许多道工序,我试图了解每一道工序如何从 AI 中获益,例如可以协助完成原型设计和内容生成、关卡设计和叙事的工具我认为,工作流程、数据分析和游戏分析是一个整体,AI 可以辅助完成多项工作,提高各个层面的生产率。

Fabio Franconeri
Fabio FranconeriSYBO 工作室,游戏工程负责人

1.3:大部分开发者在较短时间内即可完成原型设计。

开发者原型设计所需时间

Under a week

Under a month

Under three months

Over six months

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

对于大部分开发者来说,从零开始开发一款游戏不仅令人振奋还会令人生畏。

构思过程中充满了大量的头脑风暴和失误,不断摸索游戏循环。在 2023 年的一项调查研究中,68% 使用 AI 的开发者认为,他们使用 AI 的主要原因之一是这类工具可以加快原型设计和概念设计速。

随着游戏开发日程越来越长,开发者希望通过快速概念化缩短发行周期,或者拥有更多时间以专注优化和战略规划。图 1.3 显示,2023 年,原型设计时间在三个月或三个月以内的受访工作室占比达到 96%,而在 2022 年这一比例为 85%。

My Talking Tom Friends by Outift7

《My Talking Tom Friends(汤姆猫总动员)》 由 Outfit7 Limited 制作

当我不想编写任何样板代码但想测试某些东西时,我会使用AI进行快速原型设计。这对我来说十分实用。

Miha Rataj
Miha RatajOutfit7 Limited,首席软件工程师

1.4:纹理和材质是使用最频繁的预制资产。

预制资产选择

Textures and materials

Scripts and code

3D assets for games

Animations

2D images and sprites

Audio files

3D assets for VFX

Video files

3D scan data

Other

[数据来源:2023 年资产管理与协作调查研究,120 位受访者]

图 1.4 显示,艺术家和开发者均将预制资产纳入其工作流程,主要用于搭配纹理和材质,或脚本和代码进行创作。

2023 年,开发者纷纷探索和尝试使用新方法来完成工作:在使用 AI 的受访开发者中,63% 表示在使用生成式技术来创建资产。

Peridot by Niantic

《Peridot》 由 Niantic 公司开发

为了提高生产率,我们也像其他公司一样致力于研究 AI,探寻如何利用新一代工具来增强设计师的能力,以便他们创造新资产,探索新思路。此外,我们也在研究如何利用新方法进行角色原型设计,如何让他们栩栩如生,以及如何以新方法制作动画。

Kjell Bronder
Kjell BronderNiantic 公司,产品管理副总裁

1.5:开发者利用 AI 创建非玩家角色(NPC)。

用于构建世界的 AI 元素

Non-playable characters (NPCs)

Creating one-of-a-kind experiences

Speech recognition and natural language processing

Body/object detection or classification

Image, video, or 3D model classification

User-generated content

[数据来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]

开发者正在利用 AI 为玩家打造沉浸式游戏体验。我们的调查研究 数据证实,56% 的 AI 使用者在世界构建过程中应用了 AI(如图 1.5 所示),而 64% 的创作者倾向于在开发填充这些世界中的 NPC 时,使用 AI。


56% 的 AI 使用者表示在世界构建过程中应用了 AI。

1.6:AI 常见于 AR/VR 和多人在线游戏。

按游戏类型划分的 AI 使用情况

AR/VR

Online multiplayer

Casual

Open world

Role-playing

Strategy

Educational

Puzzle

First-person shooter

[数据来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]

原型设计和概念设计、资产创建和世界构建均解释了工作室中最常见的 AI 用途;图 1.6 显示了他们正在创建的内容——29% 的受访 AI 用户表示正在制作 AR/VR 游戏,而多人在线游戏以 28% 的占比紧随其后。

Owlchemy Labs

《Job Simulator》 由 Owlchemy Labs 制作

Dale Newcomb,Owlchemy Labs 工作室,技术负责人

1.7:缺少时间或专有技术是使用AI时面临的最大障碍。

工作室为什么表示不接受 AI

I have an interest but not enough time

I or my colleagues don’t have the technical skills

I didn’t know that it was possible

I didn’t know the purpose

Other

[数据来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]

AI 在 2023 年蓬勃发展;然而,在回答调查时,有 38% 的工作室表示他们不愿意开始使用 AI。图 1.7 显示,在犹豫是否尝试使用 AI 的受访开发者中,43% 表示有兴趣但没有充足的时间,近 25% 表示不确定自己是否具备正确使用 AI 的技术技能。

随着 Muse Chat 等 AI 功能的演示和文档 越来越多,开发者将有更多机会深入了解这些功能,评估哪些解决方案适合他们的工作流程。

开发者也希望通过除了 AI 之外的解决方案来提高效率。

开发者经常报告称,资产管理问题会导致开发工作延期。随着游戏概念越来越贴近现实,开发者的工作重心逐渐转移到创建和完善游戏资产上,以使游戏更加生动逼真。图 1.8 显示,在我们的调查研究中,近一半的工作室使用超过 1,000 项资产,尤其是大中型工作室最常使用 1,000 至 5,000 项资产。

Warhammer

《Warhammer 40,000:Warpforge》 由 Everguild 开发

1.8:工作室在工作中使用大量资产。

资产数量

Less than 1,000 assets

1,001 to 5,000

5,001 to 50,000

50,000+

[数据来源:2023 年资产管理与协作调查研究,120 位受访者]

庞大的资产库导致效率底下——19%¹⁰ 的受访工作室认为管理整个组织的内容是一个挑战,而 18% 的独立工作室则认为资产重复是一个主要痛点。

这些障碍,叠加资产版本控制、协作以及搜索资产耗时过长等,造成工作流程延期。图 1.9 显示,20% 的受访创作者每周用于转换资产格式和大小的时间超过 4 个小时,以便在不同的项目和应用中使用。


1.9:了解工作室如何分配处理资产的时间。

资产管理所需时间

Less than 1 hour

1-2 hours

2-4 hours

4-8 hours

More than 8 hours

[数据来源:2023 年资产管理与协作调查研究,120 位受访者]
20% 的受访开发者每周用于重新调整资产格式和大小的时间超过 4 个小时,以便在不同的项目和应用中使用。

1.10:版本控制是数字资产管理(DAM)解决方案中最为关键的功能之一。

工作室对数字资产管理的需求

Not at all important

Slightly important

Moderately important

Very important

Extremely important

[数据来源:2023 年资产管理与协作调查研究,120 位受访者]
为了解决资产管理瓶颈问题,开发者正在寻求简单易用、易于集成、节省时间的解决方案。

图 1.10 显示,受访创作者认为,在使用数字资产管理解决方案(如 Unity资产管理器 Unity Asset Manager)时,应当特别关注资产组织、版本控制以及资产可发现性等属性。

云服务功能繁多。这有助于小型团队实现曾经只有大型团队才能完成的工作,而无需配备专门的服务器工程师。

César Ríos
César RíosEverguild 公司,游戏总监

51%¹¹ 的受访工作室表示,他们正在使用 DevOps 工具,并将其视为另一种节省时间的解决方案。

如图 1.11 所示,开发者采用 Unity 版本控制(Unity Version Control)等工具旨在提高代码的安全性、稳定性和质量,同时提升保障水平和自动化程度,加快上市速度。

Warhammer

《Warhammer 40,000:Warpforge》 由 Everguild 开发

1.11:DevOps 工具支持维护代码的安全性和稳定性。

工作室为什么使用 DevOps 工具

Improved code safety and stability

Increased security

Automation and efficiency

Code quality improvements

Faster time to market

Improved communication and collaboration

Scale infrastructure and development processes

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

对于 DevOps Space 来说,处理不同信息流是一项挑战,特别是在应对新出现的问题或实时问题时。我认为团队渴望了解数据流之间的相互关系,例如稳定性跟踪、实时指标和用户流失率;我发现,在重要关头,我们会更加关注用于推断和支持研究重要信息的工具。

Jeremy Burgess
Jeremy BurgessPikPok 公司,首席技术官
PikPok 公司开发的《Rival Stars Horse Racing(家族传奇马匹养成竞技)》

《Rival Stars Horse Racing(家族传奇马匹养成竞技)》 由 PikPok 公司开发

提高生产率的秘诀

AI 如何为您提供帮助

减少繁琐的制作工作

将调整大小、放大尺寸以及修复分辨率等单调的工作交给AI处理后,您就可以专注于重要工作。

按照自己的风格进行原型设计

生成式 AI 工具发展迅速,目前不仅可以生成内容,还能输入“风格指南”,生成符合项目外观和感觉的艺术资产。

轻松完成快速迭代

快速生成资产和变体,探索更多创意,以更快的速度找到最终版本。

快速查找和提炼资源

AI 可以帮助您找到准确的相关资源,提炼复杂概念,形成简易步骤。

测试代码并排除故障

Muse Chat 等功能可以帮助您创建具有构建和测试功能的代码,并协助您排除代码故障。

利用 AI 模型构建创新型新功能

第三方神经网络可以支持传统编码无法实现的复杂功能。将第三方模型导入您的项目中可以帮助解决复杂的开发难题,并实现设备上的物体识别、对话系统、性能优化等功能。

直接在用户设备上运行 AI 模型

新一代神经引擎(如 Unity Sentis)可帮助您利用终端用户设备的计算资源(CPU 或 GPU)来运行 AI 模型,这意味着其快速、安全,能够实现跨平台运行,并且降低了服务器成本。

资源

02

工作室的收入方式逐渐多样化。

免费手游满载机遇。

手机的发展势头依然强劲。但随着游戏产业转变,工作室正在探索新的收入来源以支持现有策略、对冲风险。许多已开发即时游戏的工作室发现,若要维持收入就必须调整游戏模式,提高留存率和参与度。免费手游的收入渠道主要有三个:应用内广告变现(IAA)、应用内购买(IAP)和积分墙(一种由用户发起的优惠奖励市场),用于建立游戏经济平衡。这些信息流有助于为玩家创造机会,使其以各种方式与游戏内容进行互动。成功次数越多表明越贴近数据,从而制定契合地区、游戏类型和受众需求的策略组合。

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我们对各级市场的分类

一级市场(T1):包括美国、加拿大、澳大利亚和英国。这些国家的玩家具有较强的购买力。二级市场(T2):包括丹麦、瑞典、挪威、芬兰和爱尔兰。这些国家的玩家具备较强的英语理解能力,但购买力略低于一级市场。世界其他国家/地区(RoW):包括未列入一级市场或二级市场名单的国家:包括一级市场、二级市场和世界其他国家/地区的所有国家

数据衡量方法

该百分比是基于一款移动端游戏所创造的总收入,而第 50 个百分位则表示中位收益。百分位数表示基于手游产生的总收入,百分位数达到 75%(p75)表示表现更优异的游戏。

玩家留存率的衡量方式

第 1 日、第 7 日和第 30 日是游戏行业常用的留存率指标。这三个指标分别代表安装游戏 1 天、7 天和 30 天后的活跃用户百分比。

2.1:手游营收持续增长。

按 App 划分的日活跃用户中位数

2021

2022

2023

2023 年继续证明手游仍在持续增长。图 2.1 显示,2023 年全球手机日活跃用户增长 4.1%¹²,与 2022 年相比增长 4.5%。

我们对新兴市场的发展感到非常兴奋。最近,我们拓展了印度和印度尼西亚的业务,当地玩家群体表现出了极大的兴趣。我们乐于尝试了解哪些内容可以引起玩家共鸣,这对我们提供了很多启发。

Kjell Bronder
Kjell BronderNiantic 公司,产品管理副总裁

2.2:全球手游玩家留存率中位数略有下滑。

留存率中位数的同比变化

Day 1

Day 7

尽管手游玩家整体数量不断增加,但如何持续吸引玩家却带来了更大的挑战。

玩家快速流失;在衡量留存率时,需要优先克服第 1 日和第 7 日面临的挑战。图 2.2 显示,全球手游玩家留存率略有下降,第 1 日和第 7 日留存率分别下降了 1.00% 和 0.10%。

市场竞争程度和成熟度增加了留住玩家的难度。游戏数量涨幅空前,玩家也变得更加挑剔。

Miha Rataj
Miha RatajOutfit7 Limited,首席软件工程师
Outfit7 Limited 开发的《My Talking Angela 2(我的安吉拉2)》

《My Talking Angela 2(我的安吉拉2)》 由 Outfit7 Limited 制作

应用内购买的收入持续承压,应用内广告变现的收入却逐步攀升。

2.3:应用内购买的收入下滑。

应用内购买的每日活跃用户的平均收入的中位数

2022

2023

应用内购买的每日活跃用户的平均收入下降了 13%。

与 2022 年相比,应用内购买所带来的总体收入有所减少¹³。如图 2.3 所示,应用内购买的每日活跃用户的平均收入下降了 13%¹⁴,这表明现在可能是扩大游戏内变现策略和进一步吸纳应用内广告变现的好时机。

2.4:应用内购买的付费率正在下降。

应用内购买的付费率中位数

2021

2022

2023

图 2.4 显示,在 2021 年至 2023 年期间,付款人百分比下降了 0.15%¹⁵

另一方面,如图 2.5 显示,每位付费用户的应用内购买交易量和平均支出在逐年保持稳定¹⁶。数据显示,付费用户数量相当稳定,但开发者仍需设法鼓励更深入的游戏体验、提高参与度,以增加付费用户数量并提高收入。

《Sunshine Island(阳光岛)》

《Sunshine Island(阳光岛)》 由 New Moon Production 公司开发

2.5:应用内购买交易量和每位付费用户的平均花费保持稳定。

每次付款的交易和支出

2021

2022

2023

2021

2022

2023

今年应用内购买市场整体略有下降。我认为疫后影响依然显著,因此我们正在努力以合适的价格吸引适当的受众。

Carlos Guzmán Pérez
Carlos Guzmán PérezNew Moon Production 公司,游戏总监

2.6:应用内广告变现的收入同比大幅增长。

应用内广告变现的每日活跃用户的平均收入增长

2022

2023

应用内购买的每日活跃用户的平均收入下滑¹⁷,但应用内广告变现的每日活跃用户的平均收入却出现了大幅增长。图 2.6 显示,平均收入同比增长 26.7%¹⁸ ,从 0.030 美元增至 0.038 美元。


应用内广告变现的每日活跃用户的平均收入实现大幅增长同比增长 26.7%。

2.7:模拟类游戏、休闲类游戏和益智类游戏的应用内广告变现收入逐步增长。

应用内广告变现和应用内购买的收入同比变化

% of IAA YoY Change

% of IAP YoY Change

图 2.7 显示,应用内广告变现在部分游戏类型中取得了不俗的成绩,特别是在模拟类游戏(41%)、休闲类游戏(33%)和益智类游戏(31%)中,应用内广告变现的日收入出现了大幅增长¹⁹。数据还显示,虽然部分大幅增长的游戏类型存在应用内广告变现的机会,但是角色扮演类游戏(2%)、射击类游戏(1%)等其他游戏类型仍能从应用内购买中获益。

工作室的游戏内变现策略逐渐多样化。

2.8:引入多样化广告策略的游戏,玩家参与度更高。

按广告形式划分的每日活跃会话

Rewarded video and offerwall

Rewarded video only

Offerwall only

No rewarded ads

2023 年已证实结合变现策略是一项成功举措。

图 2.8 显示,同时推出激励视频广告和积分墙的游戏平均每日活跃会话数量略高于 3 次,而没有采用激励型应用内广告变现策略的游戏,平均每日活跃会话数量略高于 2 次²⁰

Zooba

《Zooba: Feral Multiplayer Mayhem》 由Wildlife Studios公司开发

要想最大化获取广告投放收益,就需要制定些许策略。如果投放三个吸引同类用户的广告,则可能无法从整个投放组合中获得最大收益。我们正在努力尽最大可能提高玩家参与度和广告浏览量。

Marcelo
Marcelo ReznicekWildlife Studios 公司,广告变现部门经理

2.9:同时使用激励视频广告和积分墙的游戏可以提高玩家留存率。

广告形式与留存率

Rewarded video and offerwall

Rewarded video only

Offerwall only

No rewarded ads

加倍使用广告形式也有助于提高留存率。如图 2.9 所示,与不使用奖励策略的游戏相比,同时推出激励视频广告和积分墙的游戏,玩家留存率更高,第 7 日和第 30 日的留存率分别提高了 4% 和 2%²¹

游戏变现秘诀

如何提高游戏变现策略的有效性

应用内购买(IAP)

探索不同方案

每款游戏的应用内购买产品数量同比平均增长了 12.27%,达到 31 种,超过四分之一的游戏使用了 6~15 种应用内购买产品。捆绑包(34.1%)和促销(27.8%)最受欢迎。²²

游戏货币是一项稳妥措施

49.9% 的应用内购买产品是游戏货币²²,这表明经济发展强劲,玩家兴趣浓厚。

探寻捆绑包和限时活动的价值

限时活动同比增长 8%,同时促进收入增长的三大因素之一,其增长率达到 8.1%²³。捆绑包和限时活动也可加入积分墙促销活动。

利用存钱罐功能提高收入

26.3% 的开发者表示,小猪存钱罐是促进收入增长的三大因素之一²⁴。

应用内广告变现(IAA)

测试不同形式的应用内广告变现策略

这有助于抵消应用内购买的压力,以便玩家以不同方式与优质内容互动。

最大化利用激励视频广告(RV)机会

增加激励视频广告的显示点可以提高选择观看激励视频广告的玩家比例,其中以显示点 5 和 15 最佳²⁵。

考虑与游戏环境相关的随机奖励系统

额外奖励(30.5%)、每日奖励(30.3%)和扭蛋奖励(31.1%)是用户参与度最高的奖励系统²⁶。

位置和时间至关重要

广告出现的时间和地点非常重要。2023 年,38.1% 的广告观众参与度来自玩家资源耗尽后出现的奖励广告。在弹出消息(25.2%)或大厅、地图或关卡前区域(25.2%)投放广告也是行之有效的策略。

提供有助于玩家取得进展的奖励

奖励广告中额外奖励的浏览次数最高,每位日活跃用户的观看次数为 3.81 次。

资源

03

工作室无论大小都在寻求更多平台发售游戏。

工作室无论大小都在寻求吸引更多玩家。

多平台运营游戏的效益显而易见——平台越多,可能触及的潜在玩家数量越大。虽然此举带来了许多风险、增加了营运费用并提高了运营复杂程度,但大大小小的工作室日渐认为物有所值。去年的趋势报告显示,选择在更多平台上发行游戏的大型工作室数量有所增加;而今年,小型独立工作室也如法炮制,力争“分羹”。在投资减少、竞争加剧的情况下,工作室正在最大化利用其拥有的一切资源,以获得尽可能高的投资回报率。

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3.1:小型工作室同样横跨多个平台,推出更多游戏。

多平台增长

Number of multiplatform projects

Number of multiplatform projects by small studios

[数据来源:Editor Analytics]

图 3.1 显示,多平台游戏占比增长了 40%。

大部分小型工作室在 2022 年坚持单平台发行策略,但在过去两年中,他们制作的多平台游戏数量增加了 71%²⁷

Navegante

《Greak: Memories of Azur》 由Navegante出品

Unity 工具等类似工具为小型工作室提供便利,可以在多个平台上发行游戏。平台持有者也伸出了援助之手,向独立工作室提供专业知识和开发工具包,帮助他们在多个平台上发行产品。我认为这对我们大有裨益。

Anahit Fernandez
Anahit FernandezNavegante 公司,首席制作人

3.2:越来越多的游戏选择在三个或更多平台上进行构建和发布

多平台游戏发布量增长

2022

2023

[数据来源:Editor Analytics]

为了提高知名度和扩大潜在受众群体,工作室希望尽可能在多个平台上线游戏,以便玩家切身体验。

如图 3.2 所示,在 2022 年至 2023 年期间,在三个或三个以上平台发行的游戏数量增加了 34%。

由Double Stallion Games公司开发的《CONV/RGENCE:A League of Legends Story by Double Stallion(聚点危机:英雄联盟外传)》

由Double Stallion Games公司开发的《CONV/RGENCE:A League of Legends Story by Double Stallion (聚点危机:英雄联盟外传)》

毫无疑问,这些工具简化了多平台发行游戏流程。在考虑选择哪些平台时,我们首先关注平台能否提供良好的游戏体验。这也关乎性能。目标平台能否维持合适的保真度、图形和帧率?

Stephane Beniak
Stephane BeniakDouble Stallion Games 公司,技术总监

3.3:工作室应尽早规划多平台战略

工作室规划平台策略的时间

Day one

Preproduction

Production

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

在决定制作一款多平台游戏时,需要考虑许多要素——平台选择和合作伙伴、相关工具和功能、设计和性能优化、营销策略和推广等。

另一个需要考虑的因素是何时开始思考所有这些要素。一些工作室专注于依托单个主要平台制作游戏,随后在进一步开发阶段再考虑添加新平台;而另一些工作室则从一开始就考虑多平台开发。

图 3.3 显示,55% 的受访工作室在前期制作时就开始制定多平台战略,同时中低端工作室也往往从游戏开发的第一天起就拟定多平台战略。

Navegante

《Greak: Memories of Azur》 由 Navegante 出品

游戏版本稳定后,开发者才有信心在活动中展示游戏内容,并开始考虑实施多平台战略。这种方式可以让开发者获取玩家反馈信息,知晓玩家期望的游戏发行平台。开发者还可以与各个平台和活动参与者沟通交流,寻求合作良机。

Rodrigo Fernandez
Rodrigo FernandezNavegante 公司,联合创意总监兼首席程序员

3.4:50 人以内的工作室更倾向于开发手游和桌面游戏。

平台选择

Mobile

Desktop

Console

VR

Web browser game

Social network game

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
开发者——特别是小型团队的开发者在确定平台战略时,会评估其平台经验、潜在覆盖范围、进入壁垒和支持选项等因素。

图 3.4 显示,团队成员不足 50 人的受访工作室主要开发手游和桌面游戏。

PC 端通常是我们的首选,原因不胜枚举。一般来说,PC 端构建更轻松,因为每个人都在 PC 端工作,因而更容易完成 PC 端构建。此外,在尝试定义所有相关指标时,如在推销时,可以轻而易举地搜集 PC 端游戏数据。

Red Freeman
Red FreemanRadical Forge 公司,首席创意官

工作室选定游戏平台后需要即刻做出的一个重大决策便是如何发行游戏。

虽然同步发行所需的时间较长、前期投资较多且筹备工作更繁琐,但在目标平台上同步发行游戏可以立即增加潜在玩家群体数量。

另一方面,交错发行游戏有利于工作室加强游戏设计、游戏性、性能、平台合作和营销策略,同时提供重要的反馈,以便为更多平台进行优化。

Radical Forge

《Southfield》 由 Radical Forge 公司开发

3.5:开发者在多平台发行策略方面存在分歧。

发行战略

Simultaneous rollout

Staggered rollout

No rollout strategy

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

图 3.5 显示,在同时发行和错开发行方面,受访工作室无论规模大小所占比例较为均等。

我认为,大量小型工作室在积极布局多平台发行战略,因为这有助于增加曝光率、提升内容创作效率。

Timothy Vanherberghen
Timothy VanherberghenTriangle Factory 工作室,创始人兼首席执行官
Triangle Factory 工作室开发的《Breachers》

《Breachers》 由 Triangle Factory 工作室开发

3.6:在多平台游戏开发中,角色扮演类游戏处于领先地位。

按类型划分的多平台游戏
[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

在决定实施单平台发行策略还是多平台发行战略时,游戏类型也是一个重要的考虑因素。

图 3.6 显示,38% 的受访多平台开发者正在制作角色扮演类游戏,其次是射击类游戏和格斗类游戏,占比达 33%。

314 Arts

《Project Z》 由 Arts 公司开发

当考虑在其他平台上推送游戏时,我们会关注该平台上其他同类型游戏的表现情况,查看未来计划制作的游戏是否有市场。

Justin Miersch
Justin Miersch314 Arts 公司,创始人

3.7:开发者优先考虑跨平台游戏。

跨平台开发(按工作室规模划分)

1–9 people

10–49 people

50+ people

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

如图 3.7 所示,几乎所有受访工作室均选择开发跨平台游戏:2023 年,95% 的 50 人以上工作室优先选择开发这类游戏。

数据²⁸ 还表明,2023 年,91% 的多平台游戏可跨平台互通。

Resolution Games 开发的《Demeo》

《Demeo》 由 Resolution Games 开发

跨平台是现在许多玩家对游戏的期望,而从游戏开发者的角度来看,这在技术上其实是一件非常复杂的事情。玩家希望可以在不同的平台上与其他人玩同一款游戏。因此,Unity 是实现这一目标的绝佳工具,让跨平台游戏开发变得更加简单。

Tommy Palm
Tommy PalmResolution Games,首席执行官

跨平台游戏开发建议

如何最大限度优化跨平台游戏开发

寻找可跨平台使用的资源

跨平台开发面临着诸多障碍,而 URP 3D Sample Scene 等资源能够帮助开发者找到可在 PC、主机、手机和 XR 平台上使用的工具。

性能分析和调试,然后反复打磨

优化流程是顺利进行跨平台游戏开发的关键。Unity Profiler、Memory Profiler 和 Frame Debugger 等性能分析和调试工具可帮助开发者度量性能、测试目标硬件内存限制,并提高跨平台的 CPU/GPU 性能。

优先考虑平台关系

在游戏开发过程中尽早向封闭平台提出申请,成为注册开发者,并确保可获取关键的开发者资源。平台关系可帮助您的游戏在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Meta Quest 3 上与玩家见面。

资源

04

即便多人游戏开发的复杂性和成本更高,开发者也应优先考虑。

多人游戏仍是主流。

2023 年,游戏开发者更多的目光仍然聚集在多人游戏上。虽然市场上有越来越多的开箱即用模板、工具和服务来简化多人游戏开发,但它仍然比制作单人游戏更具挑战性。不过,多人游戏能提供更大的参与度,并减少了通过推出新内容保持游戏新鲜度的需要,因为除自己以外的其他玩家会为每一轮游戏带来不同的体验。但开发者偏爱多人游戏的最根本原因是什么?因为这迎合了玩家的需求。

background blur

4.1:手机游戏玩家需要多人游戏功能。

手机游戏月活跃用户(按类别划分)

Single-player games

Multiplayer games

[数据来源:Unity Analytics 和 App Store]

如图 4.1 所示,具备多人游戏功能的手机端独占游戏的月活跃用户数量平均比不具备这些功能的游戏多 40.2%²⁹

具备多人游戏功能的手机端独占游戏的月活跃用户数量平均比不具备这些功能的游戏多 40.2%。

4.2:工作室专注于多人游戏。

功能

Multiplayer

Single-player (network gameplay)

Single-player (no network gameplay)

Couch co-op

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

如图 4.2 所示,68% 的受访工作室表示正在开发多人游戏,包括在同一台设备上游玩的本地合作游戏。

多人游戏之所以越来越受欢迎,是因为新技术让游戏开发变得更加简单,也让游戏支持更多玩家在线游玩。游戏数量增加意味着竞争更加激烈,游戏品质进而得到提升。

Miha Rataj
Miha RatajOutfit7 Limited,首席软件工程师
Outfit7 Limited

《Talking Tom Hero Dash(汤姆猫英雄跑酷)》 由 Outfit7 Limited 制作

4.3:大多数跨平台游戏都是多人游戏。

跨平台游戏(按游戏功能划分)

Multiplayer

Single-player (network gameplay)

Single-player (no network gameplay)

Couch co-op

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

如图 4.3 所示,76% 的受访开发者正在开发支持两个或更多平台的多人游戏,包括本地合作游戏,希望借此扩大其玩家群体。

随着竞争加剧和市场饱和,多人游戏将更难取得成功。游戏登陆尽可能多的平台是值得的,这样才能让玩家及其朋友随时随地游玩。也就是说,开发者要绞尽脑汁地让玩家更方便地接触到游戏。

Helder Lopes
Helder LopesOutfit7 Limited,创意功能与研发副总裁
Outfit7 Limited 开发的《My Talking Angela 2(我的安吉拉2)》

《My Talking Angela 2(我的安吉拉2)》 由 Outfit7 Limited 制作

4.4:开发者应尽早开始规划多人游戏基础架构。

开发者何时开始规划多人游戏模式?

Day one

Preproduction

Production

Testing

Prelaunch

Launch

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

虽然与过去相比,多人游戏的数量越来越多,但竞争加剧让游戏更难脱颖而出。

为了确保游戏有更大的几率取得成功,游戏制作者更愿意抢占先机。如图 4.4 所示,62% 的受访开发者表示,他们会在前期制作结束前开始规划多人游戏。

Demeo

《Demeo》 由 Resolution Games 开发

Tommy Palm,Resolution Games,首席执行官

4.5:预算是多人游戏社区互动玩法最常见的挑战。

多人游戏社区互动痛点

Limited budget

Volume of feedback to analyze or respond to

Limited staff

Lack of technology

[数据来源:哈里斯民意调查机构《当今多人游戏中的恶意行为和跨平台游戏状况:2023 年版》,407 名受访者]

多人游戏功能不仅与更复杂的代码、设计和测试工作挂钩,还需要付出更多精力来管理社区情绪,这些无疑都会增加开发成本。

如图 4.5 所示,53% 的受访多人游戏开发者认为预算有限是社区管理的最大挑战,而 47% 的开发者难以分析和回应收到的大量反馈。

Toca Boca

《Toca Life World》 由 Toca Boca 开发

Mattias Widmark,Spin Master Digital Games公司,技术负责人

4.6:开发者认为玩家最需要的是便捷的交流。

开发者对玩家多人游戏功能需求的预测

Easy communication

Lag-free experience

Fair matchmaking

Shared progression

Cheater-free

One friends list

[数据来源:哈里斯民意调查机构《当今多人游戏中的恶意行为和跨平台游戏状况:2023 年版》,407 名受访者]
社交互动是开发者选定多人游戏功能的关键因素。

如图 4.6 所示,38% 的受访开发者认为交流便捷是对多人游戏玩家最重要的功能。

交流固然是关键,但玩家也希望获得流畅的游戏体验。37% 的开发者强调,无延迟连接是对游戏玩家最有价值的要素之一。

手机多人游戏是游戏社区问题的解决方案所在。能随时随地在手机上与朋友一起玩游戏和交流,会让玩家沉浸在游戏中并留存下来。游戏的口碑营销也会变得更加容易,从而吸引更广泛的玩家群体。

Miha Rataj
Miha RatajOutfit7 Limited,首席软件工程师
Outfit7 Limited 开发的《My Talking Tom Friends(汤姆猫总动员)》

《My Talking Tom Friends(汤姆猫总动员)》 由 Outfit7 Limited 制作

4.7:多人游戏收入持续增长。

多人游戏收入(单位:十亿美元)

2022

2023

2024

[数据来源:2023 年 Statista 数字市场洞察报告,2023 年]
尽管游戏产业面临经济挑战,但多人游戏仍在蓬勃发展。

如图 4.7 所示,2023 年的多人游戏收入增长了约 10%,预计 2024 年增长将达到 7%。上述数字看起来似乎并不多,但 10% 的增长大约相当于 23 亿美元,凸显了多人游戏的价值和潜力。

预计 2024 年,多人游戏收入将增长 7%。

多人游戏开发建议

如何扩大多人游戏规模

快速找到游戏的乐趣所在,并不断迭代

快速创建游戏原型是关键。一旦有了想法,就要尽快让玩家看到,然后了解他们的兴趣并收集反馈意见。筛选出方案后,就在开发路线图中安排测试和优化。

不要低估重新架构的成本

如果您正在制作一款多人游戏,请尽早开始考虑网络和托管工具的选择,如Unity Netcode解决方案和Game Server Hosting。在开发后期阶段重新设计游戏的代价十分高昂。

优先考虑性能

制作低延迟游戏既昂贵又复杂。使用 Unity Profiler 等功能,在整个开发过程中密切关注服务器和 CPU 成本。

沟通非常关键。

Voice Chat(Vivox)等通信解决方案可提供更具合作性和竞争性的多人游戏体验,从而提高玩家的参与度。

考虑玩家留存率和社区健康

制作多人游戏和获取新玩家都具有挑战性,而且成本高昂。倾听玩家的心声,解决他们关心的问题,并保持快速高效的反馈回路,这样才能让玩家满意。

资源

05

游戏产业正在通过提高玩家参与度来建立更具竞争力的品牌。

游戏开发者坚持稳妥施策。

在游戏开发过程中,不存在一劳永逸的情况。从游戏开发之初就开始规划常态化运营、内容发布和更新策略是至关重要的。常态化运营与玩家留存紧密相关,玩家一旦离开游戏后很难再回来。开发者在游戏维护和更新方面采取了更多规避风险的方法,热衷于经典 IP 并最大限度地挖掘其潜力,试图寻找获得长期品牌忠诚度的途径。不过,也有越来越多的开发者开始探索新策略,比如用户生成内容(UGC),以便从现有内容中获取更多价值。这意味着他们意识到,自己有必要不断改进策略,让玩家保持好奇心和深度参与。因此,虽然稳妥施策吸引力十足,但开发者也必须不懈努力、与时俱进,避免故步自封。

background blur

5.1:开发者开始计划在游戏制作和预发布之间提供即时在线服务(Live Service)。

常态化运营战略规划阶段

Day one

Preproduction

Production

Testing

Prelaunch

Launch

Post-launch

Not typically considered

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
如图 5.1 所示,83% 的受访开发者计划在游戏预发布结束前提供即时在线服务。

实施参与度和留存策略是常态化运营战略的重中之重,而做出有数据支持的决策则是关键所在。开发者对此表示赞同,他们使用的分析服务比 2022 年增加了 33%³⁰

作为一款免费游戏,我们会尽早规划如何留住玩家、如何开展活动以及如何进行分析。然而,对于如何以及何时以正确且最有效的方式对这些分析做出响应,我们仍需要不断学习。

Andy
Andy SatterthwaitePikPok 公司,首席设计官
PikPok 公司开发的《Rival Stars Horse Racing(家族传奇马匹养成竞技)》

《Rival Stars Horse Racing(家族传奇马匹养成竞技)》 由 PikPok 公司开发

5.2:工作室测试更多市场,并频繁推出新内容。

工作室如何应对经济不确定性

Targeting new markets with existing IP

Consistently delivering new game content

Finding solutions to work smarter

Diversifying game portfolio

Focusing on player retention

Investing more in monetization and user acquisition

No change in operations

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

随着行业投资萎缩,各工作室正寻求多样化策略,以最大限度挖掘成功的潜力。

如图 5.2 所示,53% 的受访工作室正利用现有 IP 瞄准新市场,52% 的受访工作室选择持续推出新内容,以吸引和留住玩家。

Toca Boca

《Toca Life World》 由 Toca Boca 开发

Mattias Widmark,Spin Master Digital Games公司,技术负责人

5.3:大多数开发者会在一到两年内更新游戏。

游戏寿命

Under six months

Six months to a year

One to two years

Three to five years

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

90%³¹ 的受访玩家对游戏的可下载内容(DLC)充满兴趣,而开发者也在尽力满足玩家的这种需求。

如图 5.3 所示,大多数受访开发者表示,他们会在游戏发布后一到两年内更新游戏内容。

SYBO

《地铁跑酷》 由 SYBO 开发

社区是常青游戏的生命之源。这是需要培育和滋养的。为此,开发者必须确保定期推出新的内容。就《地铁跑酷》这款游戏而言,我们每三周更新一次内容,这个频率对我们来说非常有效。

Murari
Murari VasudevanSYBO 公司,技术总监

5.4:玩家正促使开发者认真对待“有毒”的社区。

玩家为抵抗恶意行为采取的行动

[数据来源:哈里斯民意调查机构《当今多人游戏中的恶意行为和跨平台游戏状况:2023 年版》,407 名受访者]
除了为玩家提供有趣的角色和游戏之外,开发者还必须为他们提供愉快的社区体验。预防和监测恶意行为是不可或缺的。

如图 5.4 所示,34% 的受访玩家会离开“有毒”的游戏。开发者正诉诸于 Safe Voice 等解决方案来管理社区中的问题行为。

多人 VR 游戏中的恶意行为是个大问题。我认为,开发者选择游戏大厅或匹配工具既困难又重要。他们需要解决该问题,不应将‘有毒’的环境强加于玩家。

Dale
Dale NewcombOwlchemy Labs 工作室,技术负责人
Owlchemy Labs制作的Job Simulator

《Job Simulator》 由 Owlchemy Labs 制作

5.5:工作室更倾向于设置日常奖励和任务来提高玩家参与度。

留存策略偏好

Daily rewards and missions

Achievements and challenges

Rewarded ads and/or in-app purchases

Leaderboards

Player vs Player

User-generated content

Timed events

Social features

Out-of-game engagement

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]
2023 年,奖励和竞争在用户留存活动中占据主导地位。

如图 5.5 所示,受访开发者希望高付出、高回报的趋势能够持续下去,67% 的开发者倾向于设置日常奖励和任务,59% 的开发者为玩家提供成就和挑战。

5.6:用户生成内容是一个热门话题。

开发者对用户生成内容的看法

Considering user-generated content

Do not include user-generated content

Include user-generated content

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

如图 5.6 所示,39% 的受访开发者在考虑加入用户生成内容,因此这种上升趋势很可能会持续下去。

尽可能扩大某个 IP 的玩家群体,不仅要拉近与玩家的距离,还要满足他们的需求。玩家希望创造性地融入游戏世界。在近期的一项调查³²中,52% 的美国游戏玩家表示,能够自己制作内容的游戏会让他们玩得更久,而 34% 的玩家表示会制作内容。31% 的玩家表示,他们会在含有用户生成内容的游戏 DLC 上花更多钱。

SYBO

《地铁跑酷》 由 SYBO 开发

用户生成内容将是未来的一大趋势。这无疑是热点中的热点,手机以及其他平台的每个人都想抓住。社区团队希望参与其中,而玩家则希望融入到他们热爱的游戏中。

Fabio
Fabio FranconeriSYBO 工作室,游戏工程负责人

5.7:常态化运营服务平均需要四个月才能得到大量使用。

在已发布的游戏中,常态化运营产生重大影响的平均时间

Total runtime API usage

Average builds

如图 5.1 所示,83% 的开发者在游戏发布前就开始规划其常态化服务战略。

确保在发布日之前实施应用程序编程接口(API)是至关重要的。如图 5.7 所示,对于已发布的游戏,常态化运营服务得到大量使用并达到 5,000 次或更多运行时 API 调用平均需要 112 天³³

我们会根据游戏制作情况,在前几个更新发布后查看常态化运营功能的使用情况。通常情况下,这项服务在游戏全球发布后大约需要三四个月的时间才开始真正发挥作用。

Helder
Helder LopesOutfit7 Limited,创意功能与研发副总裁
Outfit7 Limited 开发的《My Talking Tom Friends(汤姆猫总动员)》

《My Talking Tom 2(我的汤姆猫2)》 由 Outfit7 Limited 制作

关于游戏参与度和游戏寿命的建议

如何保持玩家的参与度

不断提供新鲜内容

定期更新内容是帮助游戏保持高关注度并吸引玩家回归的好方法。Unity Addressable Asset System 等工具有助于简化内容包的创建和部署,以免频繁的内容更新导致玩家应接不暇。

做出基于数据的决策

为了改善玩家体验,利用数据驱动来获得有关游戏和玩家行为的见解是非常重要的。Unity Analytics 等工具可帮助您了解特定的习惯和结果,从而为玩家做出最佳决策。

让社区成为游戏的核心

寻找不同方式与玩家互动是能否延长游戏寿命的关键。用户生成内容和社交媒体等资源有助于维持开发者与社区的联系,促使双方紧密地融合在一起。

倾听玩家反馈,形成反馈闭环

随着游戏选择的多样化,游戏行业的竞争比以往任何时候都更加激烈。因此,只要有玩家主动提出建设性的反馈意见,请务必倾听并肯定他们的付出。即使你无权或者无法满足他们的要求,但只要作出努力就能体现出你对社区的关心和尊重。

资源

CONCLUSION
2023年,游戏开发者稳中求胜。在经济不确定性的持续影响下,各大工作室采用新技术来提高效率,并试图通过多样化的变现战略、多平台发布、多人游戏功能和参与策略来最大限度地提高游戏知名度。

总的来说,工作室似乎在稳中求变——它们需要扩大资源,但又希望确保物尽其用。它们正在探索加强业务和提高投资回报率的新方法,但不愿承担更多风险。

此外,AI 工具层出不穷,行业投资持续下滑,玩家的口味也在发生转变,这些都是众所周知的外部因素。因此,我们认为今后游戏行业的发展方向如下:

Waterzooi

《Please, Touch the Artwork》 由 Studio Waterzooi 开发

以下是我们预测的 2024 年及未来的五大趋势。

AI 在游戏行业中的应用将持续深化,成为常态。

生成式 AI 将继续为游戏开发提供助力。我们预计,生成式 AI 将降低用户生成内容的制作门槛,而AI也将为剧情驱动型游戏带来创新。

手游工作室将继续向 PC 和主机平台扩展。

随着开发者对现有 IP 和跨平台多人游戏开发的兴趣与日俱增,我们预计以手游为主的工作室将启动多平台开发。

对扩展现实游戏的需求将会增加。

我们预计,Meta Quest 3 和 Apple Vision Pro等新硬件将吸引开发者和玩家测试全新的虚拟现实和空间计算体验。

游戏开发者将探索新的商业模式和收入来源。

随着投资资金获取难度提高、广告市场的不断变化以及玩家消费风向的转变,游戏工作室可能需要继续重新思考过去行之有效的盈利体系。

可提高工作室效率的云服务将成为游戏不可或缺的一部分。

游戏开发者将更加倚重云服务,以简化工作流程,缩短游戏上市时间。

您给游戏开发者的首要建议是什么?

2024 年游戏开发者展望 #1

今年有哪些话题值得游戏开发者讨论?

2024 年游戏开发者展望 #2

您认为最大的趋势是什么?

2024 年游戏开发者展望 #3

关于 Unity

Unity 是全球领先的制作和部署交互式实时 3D 内容的平台。我们全面的软件解决方案组合,在开发者们为手机、平板电脑、PC、游戏主机以及增强和虚拟现实设备构建、运行和发展沉浸式实时 2D 和 3D 内容的整个开发生命周期中为他们提供支持。有关更多信息,请访问 unity.com。

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前瞻性陈述

本报告包含“前瞻性陈述”(该术语是根据联邦证券法定义的),特别是关于 Unity 计划、战略和目标的陈述。“相信”、“可能”、“将”、“估计”、“继续”、“打算”、“预期”、“计划”、“预测”等词语以及类似表述,旨在用于识别前瞻性陈述。这些前瞻性陈述受风险、不确定性和假设的影响。如果风险成为现实或假设被证明不正确,则实际结果可能与这些前瞻性陈述中提及的结果存在巨大差异。有关上述内容以及可能影响 Unity 结果的其他风险的进一步信息已纳入到我们在证券交易委员会(以下简称为“SEC”)的归档文件中,该文件可在 Unity 投资者关系网站上找到。本文的声明仅适用于本报告发布之日,Unity 当前无意在此报告发布日期后更新任何此类前瞻性陈述,且不承担任何相关义务,法律要求的情形除外。

¹[数据来源:内部 Editor Analytics 分析数据] [免责声明:统计的是截至 2023 年 12 月 31 日的 12 个月中的编辑器用户]

²[数据来源:Unity Ads 事件数据] [免责声明:基于 2023 年 1 月至 12 月的广告曝光量。]

³[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

[数据来源:Unity Editor Analytics 和 Apptopia] [免责声明:基于 Unity Editor 和 Apptopia 的内部可用数据。]

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

[数据来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]

[数据来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]

[数据来源:2023 年 Unity Sentis 测试版用户调查研究,7,062 位受访者]

[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

¹⁰[数据来源:2023 年资产管理与协作调查研究,120 位受访者]

¹¹[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

¹²[数据来源:Unity Analytics BigQuery] [免责声明:基于拥有超过 1,000 名日均活跃玩家的应用的中位数 DAU。]

¹³这份数据报告涵盖了超过 9,300 款使用应用内购买的游戏。

¹⁴[数据来源:Unity Analytics BigQuery] [免责声明:基于使用 Unity Analytics 的游戏,这些游戏每日活跃用户超过 1,000 人,并且每日应用内购买收入超过 1,000 美元,应用内购买 ARPDAU 中位数下降。]

¹⁵[数据来源:Unity Analytics BigQuery] [免责声明:基于使用 Unity Analytics 的游戏,这些游戏每日活跃用户超过 1,000 人,应用内购买付费比率的中位数已经下降。]

¹⁶[数据来源:Unity Analytics BigQuery] [免责声明:根据使用 Unity Analytics 的游戏数据,这些游戏每日活跃用户超过 1,000 人,每日应用内购买收入超过 100 美元,中位数结果呈现出近似平缓的趋势。]

¹⁷[数据来源:Levelplay 和 Unity Analytics] [免责声明:基于使用 Unity LevelPlay 的游戏数据,每人平均应用内广告收入已经连续多年增加。]

¹⁸本数据报告了超过 200 款使用 Unity Ads、应用内购买和分析解决方案的游戏。

¹⁹[数据来源:Unity Levelplay 和 Unity Analytics 数据] [免责声明:使用 Unity LevelPlay 和 Unity Analytics 的游戏,平均每日 IAA(应用内广告)收入的年度增长率,以及平均每日 ARPDAU(作为总 IAP 和 IAA ARPDAU 的百分比)。]

²⁰[数据来源:Unity Analytics BigQuery,TapJoy BigQuery] [免责声明:平均而言,对于使用激励视频和积分墙产品的游戏,每用户的每日活跃会话次数要高于只使用其中一种或两种产品的游戏。基于 2023 年 6 月至 12 月的数据,以及每日活跃用户至少为 5,000 的游戏。]

²¹[数据来源:Unity Analytics BigQuery,TapJoy BigQuery] [免责声明:每日活跃用户至少为 5,000 的游戏,使用 Unity Analytics 以及 Unity Ads 和/或 Tapjoy Offerwall 的产品组合。基于 2023 年 6 月至 12 月的数据。]

²²[数据来源:Unity BigQuery] [免责声明:基于从 2023 年 1 月到 2023 年 6月 的数据,使用 Unity IAP 插件的应用程序,至少有 1,000 美元的应用内购买收入,并且应用内购买产品的收入至少为 10 美元。]

²³[数据来源:Unity BigQuery] [免责声明:比较 2022 年前 6 个月和 2023 年前 6 个月。特指使用 Unity IAP 插件的应用程序,其应用内购买收入至少为 1,000 美元,应用内购买产品的收入至少为 10 美元,并且每个应用程序中的前三个应用内购买产品。]

²⁴[数据来源:Unity BigQuery] [免责声明:比较 2022 年前 6 个月和 2023 年前 6 个月。特指使用 Unity IAP 插件的应用程序,其应用内购买收入至少为 1,000 美元,应用内购买产品的收入至少为 10 美元,并且每个应用程序中的前三个应用内购买产品。]

²⁵[数据来源:Unity Levelplay 数据] [免责声明:基于 2023 年 7 月的数据,不包括仅在 LevelPlay 上设置为“默认”投放的游戏。特指具有至少 5,000 名每日活跃用户和每日激励视频收入至少为 50 美元的应用程序。]

²⁶[数据来源:Unity Levelplay 数据] [免责声明:基于 2023 年 7 月的数据,不包括仅在 LevelPlay 上设置为“默认”投放的游戏。特指具有至少 5,000 名每日活跃用户和每日激励视频收入至少为 50 美元的应用程序。]

²⁷[数据来源:Editor Analytics] [免责声明:数据限于 LTS 版本,团队规模为 2-50 人,2021 年以后的数据。

²⁸[数据来源:2023 年 Cintᵀᴹ 调查问卷,300 位受访者]

²⁹[数据来源:Unity Analytics 和 App Store] [免责声明:基于 2023 年使用 Unity Analytics 的游戏的内部可用中位数 MAU(月活跃用户)数据。]

³⁰[数据来源:内部 Editor Analytics 分析数据] [免责声明:使用分析数据定义为在编辑器中导入与分析相关的包。]

³¹[数据来源:哈里斯民意调查机构《当今多人游戏中的恶意行为和跨平台游戏状况:2023 年版》,407 名受访者]

³²[数据来源:哈里斯民意调查机构《当今多人游戏中的恶意行为和跨平台游戏状况:2023 年版》,407 名受访者]

³³[数据来源:Unity Game Gateway] [免责声明:大量使用指自初始安装以来超过 5,000 次运行时 API 调用。]

2024 年 Unity 游戏行业报告

解锁有丰富数据支持的趋势分析、工作室的实用技巧,以及在开发规划和运营中如何有效利用这些信息的可付诸行动的见解。